Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2 | Ksiegarnia z Literatura w Twoim Fotelu.

WYGODNE ZAKUPY W WYGODNYM FOTELU PRZED MONITOREM SWOJEGO KOMPUTERA. BEZ WYCHODZENIA Z DOMU KUPISZ TO CO POTRZEBUJESZ I NIGDY ZAKUPY NIE BEDA LATWIEJSZE. ZOSTAN Z NAMI I KUP TO CO CI JEST POTRZEBNE.

Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2

Perełki programowania gier. Vademecum profesjonalisty. Tom 2
Mark DeLoura
ISBN/nr produktu: 83-7197-837-5
Wydawca/Producent: Helion
Ilość stron: 636 s.
Czas realizacji: 2-4 dni
Cena: 110.00 zł
dodaj do koszyka

Jeśli zajmujesz się lub zamierzasz się zająć programowaniem gier komputerowych, nie odkładaj tej książki na półkę. Znajdziesz w niej siedemdziesiąt rozwiązań rozmaitych problemów, przed którymi staje programista gier. Są to rozwiązania do natychmiastowego zastosowania lub pomysły, które mogą znacznie zredukować nakład pracy. Ich autorami są najwybitniejsi autorzy gier, współtwórcy wielu prawdziwych hitów. Dość powiedzieć, że redaktorami książki "Perełki programowania gier" są pracownicy firm takich jak Nintendo czy NVidia Corporation.

Autorzy postarali się, by przedstawiane przez nich perełki ukazywały praktyczne techniki programistyczne, możliwe do osiągnięcia przy użyciu aktualnie stosowanych technologii i pomagające przy pisaniu gier komputerowych. Przykładowe kody źródłowe opierają się na uznanych standardach: językach C i C++, interfejsy OpenGL i DirectX i nieodzownym, gdy chcemy uzyskać maksymalną wydajność asemblerze procesorów x86.

Porady i rozwiązania podzielone są na 6 części:

  • Programowanie ogólne (projektowanie systemów testowych, wykorzystanie profilowania, rodzaje baz danych, biblioteki narzÄ™dzi, procedury obsÅ‚ugi zrzucania stosu, narzÄ™dzia dzienników zdarzeÅ„, samomodyfikujÄ…cy siÄ™ kod)
  • Matematyka (sztuczki z liczbami zmiennoprzecinkowymi w formacie IEEE, szybka interpolacja kwaternionowa, szybkie grupowanie przestrzeni, fraktale, fizyka, sztuczki z wektorami i pÅ‚aszczyznami, rozwiÄ…zywanie przecięć krawÄ™dź-krawÄ™dź, algorytmy ruchu po krzywej)
  • Sztuczna inteligencja (znajdowanie drogi, ocena strategiczna, mapy wpÅ‚ywu, systemy wyszukiwania i widocznoÅ›ci, automaty stanów rozmytych, ocena terenu, mikrowÄ…tki)
  • ZarzÄ…dzanie geometriÄ… (zarzÄ…dzanie caÅ‚oÅ›ciÄ… geometrii, algorytmy poziomów szczegółowoÅ›ci, skompresowane drzewa prostopadÅ‚oÅ›cianów otaczajÄ…cych wyrównywanych do osi, metody drzew czwórkowych, drzewa kul dla okreÅ›lania widocznoÅ›ci, Å›ledzenie promieni, przeszukiwanie zakresowe, tworzenie teÅ‚ na szeÅ›cianach, postacie rzucajÄ…ce cieÅ„ na siebie, stosowanie plam na dowolnych powierzchniach)
  • Grafika (metody renderingu, tworzenie proceduralnych chmur, maskowanie tekstur, metody dynamicznego oÅ›wietlania opartego na pikselach, mapowanie tekstur, programowalne shadery wierzchoÅ‚ków)
  • Programowanie dźwiÄ™ku (wzorce projektowe w programowaniu dźwiÄ™ku, metody ponownego użycia gÅ‚osów i prosty sekwenser muzyki bazujÄ…cy na próbkach, programowe efekty DSP, interfejs programistyczny niskiego poziomu dla dźwiÄ™ku)
Dołączony CD-ROM zawiera wszystkie kody źródłowe z książki, dema wielu przedstawionych technik, bibliotekę DirectX 8, instalator glSetup, bibliotekę narzędzi GLUT, obrazy z kolorowej wkładki w wysokiej rozdzielczości.

Wyszukiwarka:

Zawartość koszyka:

brak produktów

Informatyka

Literatura naukowa

Uczniowie i Studenci

Literatura Piękna

Audiobooki